Senin, 25 Juni 2012

Etika Dan Profesionalisme IT

Pengertian Etika
Ilmu yang membahas perbuatan baik dan perbuatan buruk manusia sejauh yang dapat dipahamai oleh pikiran manusia.

Tujuan Mempelajari Etika
Untuk mendapatkan konsep yang sama mengenai penilaian baik dan buruk bagi semua manusia dalam ruang dan waktu tertentu.


Faktor – faktor yang mempengaruhi pelanggaran Etika
• Kebutuhan Individu
Mis : Korupsi karena alasan ekonomi.
• Tidak ada pedoman
• Perilaku dan kebiasaan individu
• Pengaruh lingkungan

Sanksi pelanggaran Etika

1. Sanksi Sosial
Skala relative kecil dan dapat dipahami sebagai kesalahan yang dapat “dimaafkan”.

2. Sanksi Hukum
Skala cukup besar, yang dapat merugikan pihak lain. Hukum pidana menempati hokum
prioritas utama, diikuti oleh hukum perdata.

Profesionalisme
Biasanya dipahami sebagai suatu kualitas yang wajib dipunyai oleh setiap eksekutif yang baik. Ciri – cirri profesionalisme :

1. Punya keterampilan yang tinggi dalam suatu bidang serta kemahiran dalam menggunakan peralatan tertentu yang diperlukan dalam pelaksanaan tugas yang bersangkutan dengan bidang tertentu.

2. Punya ilmu dan pengalaman serta kecerdasan dalam menganalisis suatu masalah.

3. Punya sikap berorientasi ke depan sehingga punya kemampuan mengantisipasi perkembangan lingkungan yang bertentangan dihadapannya.

4. Punya sikap mandiri berdasarkan keyakinan akan kemampuan pribadi.


Etika dalam sistem Informasi

Masalah etika juga mendapat perhatian dalam pengembangan dan pemakaian sistem informasi. Masalah ini diidentifikasi oleh Richard Mason pada tahun 1986 (Zwass, 1998) yang mencakup privasi, akurasi, property, dan akses.

1. Privasi
Privasi menyangkut hak individu untuk mempertahankan informasi pribadi dari pengaksesan oleh orang lain yang memang tidak diberi ijin untuk melakukannya. Contoh Isu privasi: rahasia pribadi yang sering disalahgunakan orang lain dengan memonitor e-mail, memeriksa komputer orang lain, memonitor perilaku kerja (kamera tersembunyi).

2. Akurasi
Akurasi terhadap informasi merupakan factor yang harus dipenuhi oleh sebuah sistem informasi. Ketidakakurasian informasi dapat menimbulkan hal yang mengganggu, merugikan, dam bahkan membahayakan.

3. Properti
Perlindungan terhadap hak property yang sedang digalakkan saat ini yaitu dikenal dengan sebutan HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). Kekayaan Intelektual diatur melalui 3 mekanisme yaitu hak cipta (copyright), paten, dan rahasia perdagangan (trade secret).

4. Akses
Fokus dari masalah akses adalah pada penyediaan akses untuk semua kalangan.

Dunia TI bisa dikatakan baru sehingga cukup sulit untuk menegakkan etika di bidang tersebut, bidang TI adalah profesi baru. Tidak seperti dunia kedokteran yang usianya sudah ratusan abad. Walaupun ada juga yang melanggar, dalam dunia kedokteran, etika profesi sangat dijunjung tinggi. Hal ini jauh berbeda dengan dunia TI, di mana orang sangat mudah melanggar etika. Orang masih meraba-raba batasan antara inovasi, kreatifitas, dan pelanggaran etika.

Sumber : "http://zulfindrajuliant.blogspot.com/2012/04/etika-dan-profesionalisme-dalam.html"

Rabu, 13 Juni 2012

Privacy Dan Kebebasan Informasi

PRIVASI

Kerahasiaan pribadi (Bahasa Inggris: privacy) adalah kemampuan satu atau sekelompok individu untuk mempertahankan kehidupan dan urusan personalnya dari publik, atau untuk mengontrol arus informasi mengenai diri mereka. Privasi kadang dihubungkan dengan anonimitas walaupun anonimitas terutama lebih dihargai oleh orang yang dikenal publik. Privasi dapat dianggap sebagai suatu aspek dari keamanan.

Hak pelanggaran privasi oleh pemerintah, perusahaan, atau individual menjadi bagian di dalam hukum di banyak negara, dan kadang, konstitusi atau hukum privasi. Hampir semua negara memiliki hukum yang, dengan berbagai cara, membatasi privasi, sebagai contoh, aturan pajak umumnya mengharuskan pemberian informasi mengenai pendapatan. Pada beberapa negara, privasi individu dapat bertentangan dengan aturan kebebasan berbicara, dan beberapa aturan hukum mengharuskan pemaparan informasi publik yang dapat dianggap pribadi di negara atau budaya lain.

Privasi dapat secara sukarela dikorbankan, umumnya demi keuntungan tertentu, dengan risiko hanya menghasilkan sedikit keuntungan dan dapat disertai bahaya tertentu atau bahkan kerugian. Contohnya adalah pengorbanan privasi untuk mengikut suatu undian atau kompetisi; seseorang memberikan detail personalnya (sering untuk kepentingan periklanan) untuk mendapatkan kesempatan memenangkan suatu hadiah. Contoh lainnya adalah jika informasi yang secara sukarela diberikan tersebut dicuri atau disalahgunakan seperti pada pencurian identitas.

KEBEBASAN INFORMASI

Kebebasan informasi merupakan hak asasi manusia yang diakui oleh hukum internasional dalam mendapatkan informasi dengan bebas, yang mencakup bukan hanya dalam teks dan gambar saja tetapi juga pada sarana berekspresi itu sendiri[1] terutama dalam pemanfaatan teknologi informasi.

Kebebasan informasi terutama dalam mendapatkan hak akses informasi dari Internet serta media massa lainnya seperti televisi, radio, surat kabar, buku dan lain sebagainya, juga merupakan nilai dasar dalam kehidupan berdemokrasi. Oleh karena itu kebebasan memperoleh informasi bagi masyarakat dapat menjadi dasar dalam meningkatan partisipasi dari masyarakat itu sendiri, mengingat ketersediaan informasi yang memadai tentunya akan dapat mendorong masyarakat untuk lebih mampu berpartisipasi dalam proses pembuatan kebijakan secara efektif dan berarti.

 Ciri-Ciri Kebebasan Informasi

- Keterbukaan maksimum
- Kewajiban untuk mengumumkan informasi
- Memajukan pemerintahan yang terbuka
- Proses-proses untuk mempermudah memperoleh informasi
- Perlindungan untuk pengungkap
- Keterbukaan informasi adalah prioritas
- Rapat yang terbuka
- Biaya (untuk memperoleh informasi)

Sumber : "http://btb-fahmi.blogspot.com/2012/06/privasi-dan-kebebasan-informasi.html"

Komputer Dalam Masyarakat Informasi

Lahirnya masyarakat informasi tidak terlepas dari masuknya komputer dalam lingkungan masyarakat . Awal dari masyarakat informasi adalah bergabungnya pengolahan data (komputer ) dengan  Telekomunikasi, membentuk suatu Jaringan tersendiri. Mulai dari rumah, dunia usaha, kantor pemerintah, bank, pertokoan, pusat hiburan , dan lain lain.

Aspek lain dari masyarakat informasi adalah digantikannya suarat biasa dengan surat elektronik  artinya informasi dalam bentuk fisik diubah ke dalam bentuk elektronik, untuk dikirimkan dalam jarak yang jauh. Serta aspek yang lain sebagai akibat dari hasil perkembangan teknologi yang tidak dapat dihindari, guna menunjang terbentuknya masyarakat informasi.

Ketergantungan masyarakat terhadapat komputer dan jaringan komunikasi merupakan salah satu dari ciri masyarakat informasi. Ciri-ciri ini masih merupakan ciri sementara, karena masyarakat informasi itu sendiri sedang dalam tahap pembentukkannya.        

Ada satu isyu pada masyarakat informasi yang dapat dipertanyakan yaitu,

Apakah barang jadi sebagai hasil industri, tidak lagi berharga di masyarakat ?
Apakah mereka dapat hidup hanya dengan informasi ?

Pertanyaan ini sekedar menggambarkan bahwa bentuk masyarakat informasi memang belum mantap.

Menurunnya daya saing industri Amerika terhadap Jepang sering dianggap sebagai pertanda bahwa Amerika mulai meninggalkan industri dan masuk ke zaman informasi. Hal tersebut mengakibatkan pemerintah Amerika membentuk komisi (1985) untuk meneliti sebab-sebab sesungguhnya kemunduran industri mereka  yang berakibat defisit perdagangan mereka membengkak.

Hasil dari komisi tersebut memberikan rekomendasi kepada pemerintah, antara lain :

1.   Bila Amerika ingin terus mengimpor barang luar negeri, Amerika harus mengekspor barang untuk membayarnya. Pasar Internasional untuk pelayanan jasa masih terlalu kecil bagi Amerika.
2.   Jasa dan manufaktur harus berjalan seiring, yang pertama memenuhi kebutuhan dari yang kedua.

Jadi, bagaimanapun bentuk masyarakat informasi, pemerintah (Amerika) harus mempertahankan basis industrinya. Masyarakat informasi tidak akan meninggalkan industri , tapi akan mengubah tata cara produksi barang jadi, sesuai dengan perubahan dalam struktur masyarakat.

Mulai dikembangkannya jaringan komputer yang pada awalnya kita kenal dengan proyek yang bernama ARPANET yang merupakan jaringan komputer yang   dipergunakan oleh departemen pertahanan Amerika untuk penelitian yang menghubungkan universitas dan lembaga penelitian lainnya.
ARPANET inilah yamg merupakan cikal bakal jaringan yang lebih luas (global) yang sekarang kita kenal dengan nama INTERNET.

Timbulnya Internet beserta fasilitas yang disediakannya merupakan perkembangan yang sangat penting dari zaman informasi. Orang dapat berkomunikasi dari seluruh dunia, mengensankan demokratisasi dari pemakaian komputer. Semakin banyak orang yang dapat memanfaatkan jaringan komputer dan basis data, semakin banyak gagasan yang dapat dipertukarkan dan hubungan antar masyarakat akan semakin berkembang. Sehingga dapat segera mendorong terbentuknya suatu masyarakat informasi.


Abad Informasi akan mendorong timbulnya kemungkinan baru yang menguntungkan masyarakat seperti :

- Produktivitas akan meningkat
- Informasi dalam jumlah besar akan tersedia
- Manusia akan bekerja sesuai dengan harkatnya

Selain dari itu teknologi baru juga akan lebih mendorong kebebasan induvidu.

Dampak dari abad informasi terutama bagi negara berkembang

-          Pengikisan terhadap kepentingan nasional
Bangsa-bangsa yang maju di dunia akan mengendalikan/memonopoli arus informasi terhadap negara berkembang, sehingga adanya ketergantungan negara berkembang pada negara maju.

-          Terhentinya arus informasi
Terjadinya pemadaman listrik sangat membahayakan masyarakat informasi karena ketergantungan pada energi listrik sangat besar.


-          Meningkatnya pengangguran
Lapangan pekerjaan akan menyusut karena meningkatnya aplikasi teknologi tinggi dibanyak jenis pekerjaan.

-          Reorganisasi Ekonomi
Kombinasi komputer dan komunikasi akan sangat berpengaruh terhadap industri baru, reorganisasi dari industri lamadan perubahan peran dari perusahaan tradisional.

-          Ancaman terhadap kebudayaan Nasional.
Ancaman terhadap kebudayaan Nasional masing-masing negara akan terus meningkat dengan adanya internet, TV Satellit dan jaringan informasi Internasional.

Prosentasi tenaga kerja yang menangani informasi akan terus membengkak, pergerakan ini akan menjadi pertanda utama dari terbentuknya masyarakat informasi.

Komputer, Alat Telekomunikasi dan Perangkat Lunak merupakan komoditi yang akan berjaya dimasa depan, dibelakangnya mengikuti perusahaan asuransi, keuangan, pengecer kelas besar juga akan mengalami masa subur.

Secara keseluruhan ini menggambarkan terbentuknya masyarakat yang tersebar diseluruh negara, bukan hanya dikota-kota besar. 

Sumber : "aqwamrosadi.staff.gunadarma.ac.id/.../Masyarakat+Informasi.DOC"

Komputer Dalam Hukum

HUKUM PADA PENGGUNAAN KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Informasi kebijakan teknologi memastikan penggunaan yang semua orang dari komputasi Institut dan sumber daya telekomunikasi mendukung pendidikan, penelitian, dan misi administratif dalam cara terbaik mungkin. Dukungan yang efektif dari misi Institut membutuhkan mematuhi kewajiban hukum, kontrak, profesional, dan kebijakan yang relevan setiap kali teknologi informasi yang digunakan. Dukungan yang efektif juga berarti bahwa individu tidak boleh mengganggu penggunaan yang tepat dari teknologi informasi oleh orang lain. Pernyataan kebijakan mencakup privasi Institut catatan, informasi keamanan dan pengawetan; tanggung jawab penggunaan komputer MIT, jaringan, dan telepon; privasi komunikasi elektronik, dan akuisisi dan penggunaan pihak ketiga produk dan jasa.

HUKUM PENYALAHGUNAAN KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
Komputer Penyalahgunaan UU 1990 (CMA) (dan sekarang telah diubah dengan Polisi Dan Keadilan Act 2006) diperkenalkan terutama untuk menangani hacking komputer. Ini berisi tiga pelanggaran utama yang harus dilakukan dengan tindakan yang tidak sah berkaitan dengan komputer:
  • Bagian 1 berisi dasar 'hacking' pelanggaran memperoleh akses tidak sah ke program atau data dalam komputer.
  • Bagian 2 membuat suatu pelanggaran untuk melakukan suatu Bagian 1 pelanggaran dengan maksud untuk melakukan atau memfasilitasi perbuatan, suatu pelanggaran lebih lanjut.
  • Bagian 3 berisi pelanggaran melakukan tindakan yang tidak sah dalam kaitannya dengan komputer dengan maksud:
    • untuk mengganggu pengoperasian komputer apapun
    • untuk mencegah atau menghalangi akses ke program atau data dalam komputer apapun, atau
    • untuk mengganggu operasi dari setiap program atau keandalan data tersebut;
    • untuk mengaktifkan salah satu hal yang harus dilakukan.
mengetahui bahwa setiap modifikasi dimaksudkan untuk menyebabkan adalah tidak sah.Maksimum hukuman untuk pelanggaran ini berkisar dari enam bulan penjara dan / atau denda £ 500 sampai sepuluh tahun penjara dan / atau denda tak terbatas.

Hacking

Dalam hal ancaman eksternal FE dan DIA institusi harus mengadopsi teknologi keamanan yang sesuai dengan tingkat risiko saat ini. Dari perspektif infrastruktur ini melibatkan praktek mapan:

  • membangunnya mengamankan
  • mendidik pengguna untuk mengoperasikan dengan aman
  • mendorong pengguna risiko tinggi untuk berinvestasi dalam pencocokan langkah-langkah pencegahan bila sesuai
Hampir semua kegiatan hacking adalah pelanggaran menurut ketentuan CMA termasuk mengakses komputer di mana hal ini tidak sah. 'Hacking' adalah istilah yang awalnya digunakan untuk menggambarkan kegiatan penggemar komputer yang mengadu keterampilan mereka terhadap sistem TI pemerintah dan bisnis besar. Namun, untuk lembaga hacker dapat menyebabkan gangguan keuangan yang serius (misalnya melalui downtime sistem) dan setiap pelanggaran keamanan konsekuen dapat mengekspos pengguna individu untuk kejahatan lebih lanjut. UU Kepolisian Dan Keadilan 2006 memperluas ketentuan CMA pada modifikasi yang tidak sah bahan komputer untuk mengkriminalisasi seseorang yang dengan sengaja melakukan tindakan yang tidak sah dalam kaitannya dengan komputer dengan maksud:
  • untuk merusak operasi komputer manapun,
  • untuk mencegah atau menghalangi akses ke program atau data dalam komputer manapun, atau
  • untuk mengganggu pengoperasian program atau data dalam komputer manapun.
Tujuannya tidak perlu diarahkan pada suatu komputer tertentu atau program tertentu atau data.
Informasi UCISA Security Toolkit ini dimaksudkan untuk mendukung Inggris lebih lanjut dan Perguruan Tinggi dalam memproduksi kebijakan Keamanan Informasi untuk mengatasi (dan untuk menunjukkan bahwa mereka menangani) ancaman terhadap kerahasiaan, integritas dan ketersediaan sistem informasi untuk mana mereka bertanggung jawab, dan untuk membantu memenuhi persyaratan audit.

PENIPUAN DAN PENCURIAN

 Yang berkaitan dengan komputer penipuan dapat melibatkan:
  • mengubah input komputer secara tidak sah
  • menghancurkan, memberangus, atau mencuri output
  • membuat perubahan yang tidak disetujui untuk informasi yang tersimpan, atau
  • merubah atau menyalahgunakan program (tidak termasuk infeksi virus).
Selain menjadi kejahatan dalam hal perundang-undangan pidana yang ada, kegiatan tersebut cenderung melibatkan "akses yang tidak sah" atau "modifikasi tanpa ijin" seperti tercantum dalam CMA 1990 (lihat di atas).
 

Kartu-Not-Present Penipuan

Pada tahun 2004, kartu penipuan melalui Internet biaya Inggris £ 117m. Kejahatan ini biasanya memerlukan kredit curang memperoleh atau rincian kartu lain untuk melakukan pembelian.  Sebagian besar jenis penipuan melibatkan penggunaan rincian kartu yang telah tidak jujur ​​yang diperoleh melalui metode seperti menggelapkan atau bin-merampok.  Rincian kartu tersebut kemudian digunakan untuk melakukan transaksi kartu-bukan-sekarang penipuan, sering melalui internet. Insiden hacker komputer benar-benar mencuri dan menggunakan data pemegang kartu dari jaringan komputer organisasi atau website dianggap sangat rendah. Namun FE dan DIA lembaga staf dan pelajar semakin rentan terhadap jenis kejahatan kartu-tidak-hadir sebagai transaksi pembayaran semakin banyak dilakukan secara online.
 

Pornografi anak

Pornografi anak adalah pornografi yang menampilkan kekerasan seksual terhadap anak.Apa yang menarik ini kriminalisasi tertentu ketidaksenonohan dengan anak yaitu kenyataan bahwa orang muda yang terlibat.
Pendekatan hukum untuk pornografi anak adalah bahwa hal tersebut sangat menyinggung bahwa kepemilikan serta peredaran gambar menyinggung dikriminalisasi. Peraturan utama terdiri dari Perlindungan Anak Undang-Undang 1978 (PCA) (yang tidak berlaku untuk Skotlandia atau Irlandia Utara) dan Peradilan Pidana Undang-Undang 1988 (CJA) 1988. Merupakan suatu pelanggaran untuk memiliki gambar tidak senonoh yang melibatkan anak-anak (atau penggambaran meyakinkan daripadanya). 'Tidak senonoh' di sini berarti 'eksplisit secara seksual' yang merupakan tes yang lebih mudah daripada cenderung 'merusak akhlak dan korup. Berdasarkan s.160 dari kepemilikan CJA materi tersebut adalah pelanggaran dan memiliki hukuman lima tahun maksimal. Pelanggaran mengambil, membuat dan distribusi tercakup dalam PCA dan membawa hukuman sepuluh tahun maksimum.
 
Bagian 45 dari Undang-undang Pelanggaran Seksual 2003 merubah definisi 'anak' - menaikkan usia yang relevan dari bawah 16 sampai di bawah 18 tahun. Merupakan suatu pelanggaran untuk menerbitkan 'cabul' artikel baik untuk keuntungan atau tidak; dan ini diperpanjang di Ketertiban Peradilan Pidana, Undang-Undang 1994 ss.84-87 yang khusus menangani 'Cabul publikasi dan foto-foto tidak senonoh anak-anak'.  Ada disediakan pertahanan yang berkaitan dengan kepemilikan tanpa pengetahuan yang cukup tentang materi atau sifatnya. 

PERLINDUNGAN DAN PENEGAKAN HUKUM PELANGGARAN HAK CIPTA
             Pada dasarnya, pelanggaran hak cipta terjadi apabila materi hak cipta tersebut digunakan tanpa izin dan harus ada kesamaan antara dua karya yang ada. Pihak yang merasa dirugikan harus membuktikan bahwa karyanya ditiru atau dilanggar atau dijiplak atau karya lain tersebut berasal dari karya ciptaannya. Hak cipta dilanggar apabila seluruh atau bagian subtansial dari ciptaan yang telah dilindungi hak cipta telah dikopi. Tugas pengadilanlah untuk menilai dan meneliti apakah bagian yang digunakan tersebut penting, memiliki unsur pembeda atau bagian yang mudah dikenali. Substansi dimaksudkan sebagai bagian yang penting bukan bagian dalam jumlah yang besar demikian pula, patut dipertimbangkan keseimbangan hak atau kepentingan antara pemilik dan masyarakat sosial.
 
RUANG LINGKUP PATEN
         Paten diberikan untuk Invensi yang baru mengandung langkah inventif serta dapat diterapkan dalam industri. Suatu Invensi mengandung langkah Inventif jika Invensi tersebut bagi seseorang yang mempunyai keahlian tertentu di bidang teknik merupakan hal yang tidak dapat diduga sebelumnya.
PROGRAM KOMPUTER DAN REVERSE ENGINEERING
         Definisi Program Komputer Menurut David I. Brainbridge,”Program Komputer adalah serangkaian instruksi yang mengendalikan atau mengubah operasi-operasi komputer.
 BENTUK-BENTUK PELANGGARAN PROGRAM KOMPUTER  
          Undang-Undang Hak Cipta di Indonesia maupun di Malaysia tidak memberikan perlindungan yang bersifat kuantitatif, yaitu yang mengatur seberapa besar kemiripan antara kedua program komputer. Jadi tidak terdapat batasan (seberapa persen) kesamaan antara kedua program sehingga dikatakan melanggar Hak Cipta orang lain. UU Hak Cipta memberikan perlindungan secara kualitatif yang lebih menekankan seberapa pentingkah bagian dari  Source Code yang ditiru sehingga apabila mengambil bagian yang paling penting atau khas atau menjadi ciri dari suatu ciptaan meskipun itu kurang dari 10% maka dikatakan sebagai pelanggaran Hak Cipta.
Menurut Microsoft ada 4 (empat) macam bentuk pembajakan software:
1. Pemuatan ke  Harddisk : Biasanya dilakukan seseorang saat membeli personal  
                                               komputer generik di toko komputer, yang oleh penjual   
                                               langsung diinstall satu sistem operasi yang hampir seratus 
                                               persen adalah Windows.
2. Softlifting : Jika sebuah lisensi dipakai melebihi kapasitas penggunaannya seperti ada 
                        5 (lima) lisensi tetapi dipakai di 10 (sepuluh) mesin komputer.
3. Pemalsuan : Penjualan CD ROM ilegal di Penyewaan Software
   4. Downloading illegal : Mendownload sebuah program komputer dari internet. Hukum
                                           copyright atau Hak Cipta yang melindungi ekspresi fisik dari suatu
                                           ide misal tulisan, musik, siaran,  software dan lain-lain tumbuh 
                                           ketika proses penyalinan dapat dibatasi tetapi untuk saat ini sulit 
                                           untuk mencegah dilakukan penyalinan tersebut.

Sumber : "http://uchycwiidh.blogspot.com/2012/05/i-komputer-dalam-hukum.html"

Selasa, 10 April 2012

E-Commerce

Definisi E-Commerce menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.
E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping,
Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).
Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelavanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Definisi dari E-Commerce menurut Kalakota dan Whinston (1997) dapat ditinjau dalam 3 perspektif berikut:
1. Dari perspektif komunikasi, E-Commerce adalah pengiriman barang, layanan, informasi, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau melalui peralatan elektronik lainnya.
2. Dari perspektif proses bisnis, E-Commerce adalah aplikasi dari teknologi yang
menuju otomatisasi dari transaksi bisnis dan aliran kerja.
3. Dari perspektif layanan, E-Commerce merupakan suatu alat yang memenuhi keinginan perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk memangkas biaya layanan (service cost) ketika meningkatkan kualitas barang dan meningkatkan kecepatan layanan pengiriman.
4. Dari perspektif online, E-Commerce menyediakan kemampuan untuk membeli dan menjual barang ataupun informasi melalui internet dan sarana online lainnya.

Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:

1. Business to Business, karakteristiknya:

• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:

• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis

Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.

Manfaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis

Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
b. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer.
d. Meningkatkan customer loyalty.
Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan.
e. Meningkatkan supply management.
Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan.
f Memperpendek waktu produksi.
Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.

Pernyataan-pernyataan Onno W. Purbo di atas juga didukung oleh permyataan Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of the World Economic System, 18 March 1999, London), yaitu:
a. Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses Ketersediaan informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli, penjual, produsen dan distributor.
b. Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu relatif lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan rekan bisnis di lain negara dan melayani konsumen lebih cepat. Produsen dapat memilih tempat untuk memproduksi dan melayani konsumen tidak tergantung dimana konsumen itu berada. Perusahaan yang berada di negara berpendapatan rendah dapat mengakses informasi dan membuat kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi.
c. Mengurangi biaya transaksi dengan adanya system order, pembayaran dan logistik secara online dan otomatis.

Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)

Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
• System Penetration
Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
• Authorization Violation
Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
• Planting
Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
• Communications Monitoring
Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
• Communications Tampering
Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
• Denial of service
Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
• Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.

Dikutip Dari "http://jurnal-sdm.blogspot.com"

E-Government

Definisi E-Government
Berbeda dengan definisi e-Commerce maupun e-Business yang cenderung universal, e-Government sering digambarkan atau dideskripsikan secara cukup beragam oleh masing-masing individu atau komunitas. Hal ini disebabkan karena berbagai hal:

Walaupun sebagai sebuah konsep e-Government memiliki prinsip-prinsip dasar yang universal, namun karena setiap negara memiliki skenario implementasi atau penerapannya yang berbeda, maka definisi dari ruang lingkup e-Government-pun menjadi beraneka ragam.

Spektrum implementasi aplikasi e-Government sangatlah lebar mengingat sedemikian banyaknya tugas dan tanggung jawab pemerintah sebuah negara yang berfungsi untuk mengatur masyarakatnya melalui berbagai jenis interaksi dan transaksi.
Pengertian dan penerapan e-Government di sebuah negara tidak dapat dipisahkan dengan kondisi internal baik secara makro maupun mikro dari negara yang bersangkutan, sehingga pemahamannya teramat sangat ditentukan oleh sejarah, budaya, pendidikan, pandangan politik, kondisi ekonomi, dari negara yang bersangkutan; dan

Visi, misi, dan strategi pembangunan sebuah negara yang sangat unik mengakibatkan terjadinya beragam pendekatan dan skenario dalam proses pengembangan bangsa sehingga berpengaruh terhadap penyusunan prioritas pengembangan bangsa.

Masalah definisi ini merupakan hal yang penting, karena akan menjadi bahasa seragam bagi para konseptor maupun praktisi yang berkepentingan dalam menyusun dan mengimplementasikan e-Government di suatu negara. Terkadang definisi yang terlampau sempit akan mengurangi atau bahkan meniadakan berbagai peluang yang ditawarkan oleh e-Government, sementara definisi yang terlampau luas dan mengambang akan menghilangkan nilai (value) manfaat yang ditawarkan oleh e-Government.

1. Definisi Lembaga dan Institusi Non-Pemerintah

Pertama-tama marilah dikaji terlebih dahulu bagaimana lembaga-lembaga non-pemerintah memandang ruang lingkup dan domain dari e-Government.
Bank Dunia (World Bank) mendefinisikan e-Government sebagai berikut:

E-Government mengarahkan untuk penggunakan TI oleh semua agen pemerintahaan (seperti WAN, internet, mobile computing) yang mempunyai kemampuan untuk mengubah hubungan dengan masyarakat, bisnis, dan pihak yang terkait dengan pemerintahan

Di sisi lain, UNDP (United Nation Development Programme) dalam suatu kesempatan mendefinisikannya secara lebih sederhana, yaitu:

E-Government adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (ICT- Information and Communicat-ion Technology) oleh pihak pemerintahan.

Sementara itu, vendor perangkat lunak terkemuka semacam SAP memiliki definisi yang cukup unik, yaitu:

E-Government adalah sebuah perubahan yang global untuk mempromosikan penggunaan internet oleh pihak pemerintah dan pihak yang terkait dengan nya.

Janet Caldow, Direktur dari Institute for Electronic Government (IBM Corporation) dari hasil kajiannya bersama Kennedy School of Government, Universitas Harvard, memberikan sebuah definisi yang menarik, yaitu:

E-Government bukanlah sebuah perubahan fundamental yang berjangka pendek pada pemerintahan dan kepemerintahan dan hal itu kita tidak dapat menyaksikan pada permulaan era industrialisasi.

Definisi menarik dikemukakan pula oleh Jim Flyzik (US Department of Treasury) ketika diwawancarai oleh Price Waterhouse Coopers, dimana yang bersangkutan mendefinisikan:

E-Government adalah membawa pemerintahan kedalam dunia internet, dan bekerja pada waktu internet.

2. Definisi Beragam Pemerintahan

Setelah melihat bagaimana lembaga-lembaga atau institusi-institusi mendefinisikan e-Government, ada baiknya dikaji pula bagaimana sebuah pemerintahan menggambarkannya.

Pemerintah Federal Amerika Serikat mendefinisikan e-Government secara ringkas, padat, dan jelas, yaitu:

E-Government mengacu kepada penyampaian informasi dan pelayanan online pemerintahan melalui internet atau media digital lainnya.

Sementara Nevada, salah satu negara bagian di Amerika Serikat, mendefinisikan e-Government sebagai:

Pelayanan online menghilangkan hambatan tradisional untuk memberikan kemudahan akses kepada masyarakat dan bisnis dalam memakai layanan pemerintaha.
Operasional pemerintahan untuk konstitusi internal dapat disederhanakan permintaan operasinya untuk semua agen pemerintah dan pegawainya.

Pemerintah Selendia Baru melihat e-Government sebagai sebuah fenomena sebagai berikut:

E-Government adalah sebuah cara bagi pemerintahaan untuk menggunakan sebuah teknologi baru untuk melayani masyarakat dengan memberikan kemudahaan akses untuk pemerintah dalam hal pelayanan dan informasi dan juga untuk menambah kualitas pelayanan serta memberikan peluang untuk berpartisipasi dalam proses dan institusi demokrasi

Italia mungkin termasuk salah satu negara yang paling lengkap dan detail dalam mendefinisikan e-Government, yaitu:

Dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communicat-ion Technology -ICT) yang moderen pada pengadministrasian kita, dapat dibandingkan menurut kelas aksi dibawah ini:

Desain komputerisasi untuk tambahan efisiensi operasional dengan inividu tiap departemen dan divisi.
Pelayanan komputerisasi untuk masyarakat dan perusahaan, sering kali mengimplementasi integrasi pelayanan pada departemen dan divisi yang berbeda.
Ketetapan akses ICT untuk pengguna akhir dari layanan informasi pemerintahan.

Ketika mempelajari penerapan e-Government di Asia Pasifik, Clay G. Wescott (Pejabat Senior Asian Development Bank), mencoba mendefinisikannya sebagai berikut:

E-government adalah menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk mempromosikan pemerintahan yang lebih effisien dan penekanan biaya yang efektif, kemudahan fasilitas layanan pemerintah serta memberikan akses informasi terhadap masyarakat umum, dan membuat pemerintahan lebih bertanggung jawab kepada masyarakat

Manfaat e-Government
Tanpa mengecilkan arti dari beragam contoh definisi yang telah dipaparkan sebelumnya, setidak-tidaknya ada tiga kesamaan karakteristik dari setiap definisi e-Government, yaitu masing-masing adalah:

Merupakan suatu mekanisme interaksi baru (moderen) antara pemerintah dengan masyarakat dan kalangan lain yang berkepentingan (stakeholder); dimana
Melibatkan penggunaan teknologi informasi (terutama internet); dengan tujuan
Memperbaiki mutu (kualitas) pelayanan yang selama berjalan.

Secara jelas dua negara besar yang terdepan dalam mengimplementasikan konsep e-Government, yaitu Amerika dan Inggris melalui Al Gore dan Tony Blair, telah secara jelas dan terperinci menggambarkan manfaat yang diperoleh dengan diterapkannya konsep e-Governmnet bagi suatu negara, antara lain:

Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara.
Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Corporate Governance.
Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari.
Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan.
Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada.
Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.

Dengan kata lain, negara-negara maju memandang bahwa implementasi e-Government yang tepat akan secara signifikan memperbaiki kualitas kehidupan masyarakat di suatu negara secara khusus, dan masyarakat dunia secara umum. Oleh karena itu, implementasinya di suatu negara selain tidak dapat ditunda-tunda, harus pula dilaksanakan secara serius, dibawah suatu kepemimpinan dan kerangka pengembangan yang holistik, yang pada akhirnya akan memberikan/ mendatangkan keunggulan kompetitif secara nasional.

Sumber: ebook Eko Indrajit

Minggu, 01 April 2012

Perkembangan Teknologi Robot

Sejarah Perkembangan Teknologi Robot
Dalam kehidupan masyarakat modern, istilah robot sudah terasa begitu akrab. Meskipun kehadirannya mungkin masih jarang dijumpai di banyak tempat. Tapi setidaknya akan segera paham jika disebutkan tentang robot. Sementara, bagi kebanyakan orang, robot seringkali diartikan sebagai mesin berbentuk manusia yang bisa melakukan gerakan atau tindakan seperti manusia. Ini merupakan imej yang ditimbulkan oleh kebanyakan film bergenre science fiction.

Lalu definisi robot itu sendiri bagaimana? Menurut situs inventors.about.com robot adalah merupakan perangkat otomatis yang menyelenggarakan fungsi yang biasanya dianggap berasal dari manusia atau sebuah mesin yang berbentuk manusia. Mungkin sebuah definisi yang kurang tepat karena ada beberapa robot yang tidak berbentuk menyerupai manusia atau bagian dari organ manusia maupun menggantikan pekerjaan-pekerjaan yang semula dilakukan oleh manusia meskipun sebagian besar tujuan penciptaan robot adalah untuk itu. Karena kenyataannya robot-robot yang telah berhasil dibuat dan kemudian menjadi terkenal, justru bukan robot yang menyerupai bentuk tubuh atau bagian organ manusia. Misalnya robot anjing AIBO ERS-210 yang dibuat oleh perusahaan SONY.

Berawal dari sebuah cerpen


Sejak kapan manusia mengenal robot? Konon kabarnya, istilah robot pertama kali dipopulerkan dalam sebuah cerita pendek (cerpen) yang berjudul Runaround, ditulis oleh Isaac Asimov pada tahun 1942. Sebenarnya istilah robot sudah digunakan oleh Karel Capek, seorang penulis drama dari Cekoslovakia. Cerpen itu bercerita tentang robot therapy. Terinspirasi pada cerpen Runaround, Joseph Weizenbaum, seorang profesor di Institut Massachusetts, membuat program Eliza pada tahun 1966. Ada sekitar 240 baris kode yang dibuat oleh Weizenbaum untuk mensimulasikan sebuah psikotherapy.

Ternyata bukan hanya Prof. Weizenbaum saja yang terobsesi dengan cerpen Runaround hasil karya Asimov itu. Sepuluh tahun sebelum Prof. Weizenbaum membuat program Elilza, George Devol dan Joseph Engelberger sudah lebih dulu membahas tentang pembuatan robot berdasarkan ide cerita dari cerpen Runaround tersebut. Mereka berdua selanjutnya mendirikan perusahaan yang diberi nama Unimation, singkatan dari istilah Universal Automation. Unimation menjadi perusahaan pertama di dunia yang menghasilkan robot secara komersial. Bahkan kabarnya perusahaan ini sampai sekarang masih terus berproduksi.

Periode Teknologi Robot

Meskipun ada sebagian yang mungkin tidak bisa didefinisikan sebagai robot, tapi hasil-hasil pencipataan yang disusun berdasarkan urutan kurun waktu dibawah ini dianggap sebagai perkembangan dari cikal bakal teknologi robot.
1. Tahun 270 sebelem masehi, Ctesibus, pada jaman Yunani kuno telah membuat
organ-organ dan jam air yang dapat membuat gerakan-gerakan tertentu.
2. Tahun 1818, Mary Shelley menulis novel "Frankenstein" yang terkenal dan
menyeramkan itu. Cerita tentang manusia yang diciptakan oleh Dr Frankenstein.
3. Tahun 1921, Istilah "robot" pertama kali digunakan dalam sebuah drama berjudul
"RUR" atau "Rossum's Universal Robot" yang ditulis oleh penulis dari Ceko, Karel
Capek. Secara sederhana drama ini mengkisahkan tentang manusia yang membuat
robot dan pada akhirnya robot itu membunuh manusia yang membuatnya.
4. Tahun 1941, penulis fiksi ilmiah Isaac Asimov pertama kali menggunakan kata
"robot" untuk menggambarkan teknologi robot dan meramalkan munculnya robot
industri yang kuat.
5. Tahun 1942, Asimov menulis "Runaround", cerita tentang robot dan memperkenal
"Tiga Hukum Robot".
6. Tahun 1948, Cybernetics", sebuah hasil tulisan tentang pengaruh pada kecerdasan
buatan yang diterbitkan oleh Norbert Wiener. Pada masa itu juga seorang perintis
teknologi robot di Inggris, William Grey Walter menciptakan robot sederhana yang
diberi nama Elmer dan Elsie yang meniru perilaku manusia hidup dengan
menggunakan elektronik.
7. George Devol dan Joseph Engleberger menciptakan robot lengan yang diprogram
untuk pertama kalinya dan menciptakan istilah Universal Otomasi untuk pertama
kalinya juga.
8. Tahun 1956, George Devol dan Joseph Engelberger membentuk perusahaan penghasil
robot pertama di dunia. Pada tahun ini juga sebuah robot elektronik berbentuk
tupai dan diberi nama Squee diciptakan.
9. Tahun 1959, Computer Assisted Manufacturingg telah didemonstrasikan di
Laboratorium Servomechanisms di MIT.
10. Tahun 1961, robot industri pertama diperagakan di pabrik mobil General Motors
di New Jersey. Robot itu dinamakan UNIMATE.
11. Tahun 1963, robot lengan buatan yang dikontrol oleh computer pertama kali
dirancang. Lengan (tangan) robot ini dirancang sebagai alat bagi penyandang
cacat dengan kelengkapan enam sendi yang memberikan fleksibilitas lengan
manusia.
12. Tahun 1965, pembuatan system canggih yang pertama dan disebut DENDRAL. Program
ini dirancang untuk melaksanakan akumulasi pengetahuan dari subjek ahli.
13. Tahun 1968, Marvin Minsky membuat lengan tentakel yang dinamakan Octopus.
14. Tahun 1969, pembuatan lengan Stanford yang digerakkan oleh tenaga listrik.
Lengan robot ini dikendalikan oleh komputer.
15. Tahun 1970, kemunculan robot Shakey yang disebut-sebut sebagai mobile robot
yang pertama yang dikendalikan oleh kecerdasan buatan. Robot ini dibuat oleh
SRI International.
16. Tahun 1974, perancangan lengan robot yang bekerja berdasarkan umpan balik dan
sensor tekanan. Robot yang disebut dengan nama Silver Arm ini digunakan untuk
perakitan komponen-komponen di bidang industry.
17. Tahun 1979, pertama kalinya didemonstrasikan kemampuan sebuah robot yang
berlalu lalang di dalam sebuah ruangan yang penuh dengan kursi. Robot yang
diberi nama Stanford ini dapat menghindari menabrak kursi-kursi yang diletakkan
secara acak di ruangan tersebut. Robot ini dilengkapi dengan kamera yang
menyampaikan gambar medan laluan ke komputer. Selanjutnya komputer
memperhitungkan jarak benda dan hambatan yang ada pada medan.

Pada kurun waktu berikutnya penciptaan robot sudah bisa didapatkan melalui informasi yang banyak dipublikasikan oleh media massa. Silahkan Anda mencari informasi tersebut melalui media elektronik atau media cetak.

Download ppt Perkembangan Teknologi Robot : http://www.box.com/s/36cbb627ed2bbd9cf7fc

Rabu, 21 Maret 2012

Isu & Masalah Komputer Dalam Bidang Pendidikan

Seperti teknologi lain yang telah hadir ke muka bumi ini, TI juga hadir dengan dialektika. Selain membawa banyak potensi manfaat, kehadiran TI juga dapat membawa masalah. Khususnya Internet, penyebaran informasi yang tidak mungkin terkendalikan telah membuka akses terhadap informasi yang tidak bermanfaat dan merusak moral. Karenanya, penyiapan etika siswa juga perlu dilakukan. Etika yang terinternalinasi dalam jiwa siswa adalah firewall terkuat dalam menghadang serangan informasi yang tidak berguna.
Masalah lain yang muncul terkait asimetri akses; akses yang tidak merata. Hal ini akan menjadikan kesenjangan digital (digital divide) semakin lebar antara siswa atau sekolah dengan dukungan sumberdaya yang kuat dengan siswa atau sekolah dengan sumberdaya yang terbatas (lihat juga Lie, 2004). Survei yang dilakukan oleh penulis p ada Mei 2005 di tiga kota/kabupaten di Propinsi DI Yogyakarta terhadap 298 siswa dari 6 buah SMU yang berbeda menunjukkan bahwa akses terhadap komputer dan Internet di daerah kota (i.e. Kota Yogyakarta) jauh lebih baik dibandingkan dengan daerah pinggiran (i.e. Kabupaten Bantul dan Gunungkidul). Jika hanya sekolah swasta yang dianalisis, kesenjangan ini menjadi sangat tinggi. Akses siswa SMU swasta di Kota Yogyakarta terhadap komputer dan internet secara signifikan jauh lebih tinggi dibandingkan dengan siswa SMU swasta di Kabupaten Bantul dan Gunungkidul. Minimal, hal ini memberikan sinyal adanya kesenjangan digital antar kelompok dalam masyarakat, baik dikategorikan menurut lokasi geografis maupun tingkat ekonomi.
Data Departemen Pendidikan Nasional menunjukkan bahwa sebanyak 90% SMU dan 95% SMK telah memiliki komputer. Namun demikian, kurang dari 25% SMU dan 10% SMK yang telah terhubungan dengan Internet Mohandas, 2003). Di tingkat perguruan tinggi, data Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi – dalam Pannen (2005) – menunjukkan bahwa kes adaran dalam pemanfaatan TI dalam proses pembelajaran masih sangat rendah. Analisis terh artikel ini disalin dari website http://blog.tp.ac.id adap proposal teaching grant, baru 29,69% yang memanfatkan media berbasis teknologi komputer. Ketersedian media berbasis teknologi informasi juga masih terbatas. Hanya 15,54% perguruan tinggi negeri (PTN) dan 16,09% perguruan tinggi swasta (PTS) yang memiliki ketersediaan media berbasis teknologi informasi. Sekitar 16,65% mahasiswa dan 14,59% dosen yang mempunyai akses terhadap teknologi informasi. Hasil survei yang melihat pemanfaatan TI pada tahun 2004 menunjukkan bahwa baru 17,01% PTN, 15,44% PTS, 9,65% dosen, dan 16,17% mahasiswa yang memanfaatkan TI dengan baik. Secara keseluruhan statistik ini menunjukkan bahwa adopsi TI dalam dunia pendidikan di Indonesia masih rendah (Mohandas, 2003).
Tulisan singkat ini dimaksudkan untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan terkait dengan (a) bagaimana seharusnya kita memandang TI, termasuk potensi apa yang ditawarkan oleh TI; dan (b) bagaimana peran TI dalam modernisasi/reformasi pendidikan.Untuk masalah kesenjangan ini, semua pihak (e.g. pemerintah, lembaga swadaya masyarakat (LSM), dunia pendidikan, dan industri) dapat mulai memikirkan program untuk meningkatkan dan memeratakan akses terhadap teknologi informasi di dunia pendidikan. Program yang difasilitasi oleh Sekolah2000 (www.sekolah2000.or.id) dengan membagikan komputer layak pakai ke sekolah-sekolah adalah sebuah contoh menarik. Tentu saja program seperti ini harus diikuti dengan penyiapan infrastruktur lain seperti listrik dan telepon. Pelatihan-pelatihan untuk meningkatkan melek (literacy) TI juga pintu masuk lain yang perlu dipikirkan untuk meningkatkan pemahaman terhadap potensi TI, yang pada akhirnya diharapkan meningkatkan kesadaran (awareness). Tanpa awareness, pemanfaatan TI tidak optimal, dan yang lebih mengkhawatirkan lagi sulit untuk berkelanjutan (sustainable). Dalah kaitan ini, program untuk peningkatan awareness yang berkelanjutan seperti pendidikan berkelanjutan lewat berbagai media (e.g. pelatihan konvensional dan media massa) dan lomba website sekolah (seperti yang diadakan oleh Sekolah2000 setiap tahun) merupakan sebuah alternatif yang perlu dipikirkan.

Kemajuan teknologi komputer selain memberi dampak negatif juga mempunyai dampak positif. Tergantung kepada kita sendiri yang memilah & menggunakannya.


3 Manfaat Komputer Dalam Bidang Pendidikan:

1. Komputer sebagai Media
2. Komputer sebagai Bahan Belajar
3. Komputer sebagai Alat Bantu


Masalah-masalah Komputer Dalam Bidang Pendidikan:

1. Anggaran untuk perawatan (maintainance)
2. Pelatihan yang terlalu spesifik
3. Tidak ada karyawan khusus
4. Tidak ada teknisi khusus yang ahli


Artikel ini disalin dari : http://blog.tp.ac.id/masalah-dan-hambatan-dalam-penggunaan-teknologi-informasi#ixzz1plXQSXYG